lunes, 5 de marzo de 2018

4. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS


           Son herramientas de comunicación que permiten un trabajo en grupo o un trabajo colaborativo entre varios alumnos o entre los alumnos y el tutor. Al igual que en las autoevaluaciones las Plataformas suelen incluir algún tipo de herramienta para esta función, pero también se puede recurrir a aplicaciones externas, muchas de ellas gratuitas.

4.1. Gratuitas: Microsoft Netmeeting




        Como ejemplo de herramienta colaborativa gratuita de gran difusión está la
aplicación Microsoft Netmeeting:

       Microsoft Netmeeting NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC.

Entre sus posibilidades destacan las siguientes:

• Conferencias de Audio y
Vídeo.

• Pizarra.

• Chat.

• Transferencia de ficheros.

• Compartir aplicaciones.

• Compartir el escritorio.

4.2. Comerciales: Conferencia Interactiva vértice




         Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia
Interactiva vértice:

        Conferencia Interactiva vértice Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos. Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos.

         Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.). Sus principales funcionalidades son:

o Conferencias con o sin moderador.

o Conferencias de Audio.

o Chat general y chat privado.

o Pizarra electrónica.

o Transferencia de archivos.

o Votaciones.

o Panel de usuarios.

2.3.1.-SERVICIOS Y ÁREAS DE INTERACCIÓN EDUCATIVA




               Son los espacios virtuales donde los usuarios interactúan con el sistema de gestión del aprendizaje (LMS): contenidos, herramientas de comunicación, tutores y compañeros.
               Los nombres así como las herramientas y servicios que poseen las áreas de interacción varían dependiendo de cada plataforma y, como ya dijimos, también variarán internamente dependiendo del curso y perfil con el que se esté accediendo al sistema.
               Es importante que los servicios y herramientas sean configurables por curso, lo que permitirá realizar un diseño formativo adaptado a la materia, curso o alumnos concretos. Un ejemplo puede ser un alumno matriculado en un curso de inglés y en otro de ofimática, si accede al de inglés se encontrará con una herramienta multimedia, mientras que si accede al de ofimática carecerá de esta herramienta y en cambio dispondrá de contenidos interactivos.

Algunas de las áreas de interacción que incorporaran las plataformas más avanzadas del mercado son:


o Entrada principal:
          Es la puerta de entrada a la Plataforma y comunica las distintas áreas entre sí como si de un “hall” de un edificio se tratara. Desde este espacio se accede a todas las áreas principales de la plataforma (Cafetería, Biblioteca, Aula, Secretaría, etc.), así como a otros servicios como Ayuda, Listado de Cursos, Configuración de usuario, Correo o webmail, etc.
En la entrada también se suelen incluir mensajes o alertas que el alumno podrá ver al entrar a la Plataforma. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning


o Aula:
          Es el área de aprendizaje cuyos elementos o recursos variarán
para cada curso concreto. En el Aula el alumno encuentra los contenidos o materiales didácticos del curso (contenidos online, archivador, ideas clave, preguntas frecuentes, etc.), interactúa con los compañeros (foro, chat, grupo de trabajo, etc.), recibe clases magistrales (Pizarra electrónica, Audio/Videoconferencia), resuelve sus dudas (tutoría) o se evalúa (Test autoevaluados, etc.).


Biblioteca 
          Es un espacio virtual en el que el alumno encontrará material de apoyo en forma de referencias bibliográficas, enlaces a páginas web, documentos en formato electrónico y definiciones o glosario. Este material de apoyo se basa en aportaciones tanto del alumnado como de los docentes, y trata de abarcar todas las áreas temáticas, no limitándose a las del curso.


Cafetería
        Es un punto de encuentro lúdico en el que los alumnos de los diferentes cursos se pueden relacionar y conocer. Tiene un carácter global, no está limitado a un grupo de alumnos sino que se pueden relacionar todos los alumnos del centro de formación. Suele incorporar herramientas de comunicación como chat, foro, tablón de anuncios, etc.


Espacio Personal 
          Para facilitar la actividad del alumno algunas plataformas incorporan un espacio personal del alumno, al que sólo puede acceder él. Suelen incorporar la posibilidad de gestionar sus datos personales, un archivador o carpeta para documentos, una agenda, un sistema de avisos personales, etc.


Secretaría
         Es una vía de comunicación del alumno con la secretaría del centro para consultas y gestiones relacionadas con la matrícula, documentos administrativos, cambio de datos personales, etc. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
         Suelen incorporar información útil sobre estos aspectos, así como algún canal de comunicación con la secretaría del centro, como un formulario web, chat, etc.



2.3.2. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN





           Las herramientas de comunicación son aquellas aplicaciones que permiten a los distintos usuarios opinar, preguntar, hablar, etc., en definitiva, interactuar o relacionarse con otros, ya sea a través de texto, imágenes o sonidos. Aquí hablaremos de las herramientas integradas en la plataforma, aunque, como veremos más adelante, esta comunicación es posible mediante aplicaciones específicas no integradas en la Plataforma.
Existen 2 tipos de herramientas de comunicación:

o Asíncronas
o Síncronas


ASÍNCRONAS


         Son todas aquellas herramientas que no requieren que los usuarios estén conectados al mismo tiempo para poder comunicarse. Las ventajas de este tipo de herramientas son que, al no requerir de la simultaneidad temporal de los usuarios, las respuestas pueden ser meditadas con antelación y, además, queda constancia de todas las aportaciones realizadas, pudiendo servir de material de estudio con posterioridad. Las herramientas asíncronas más utilizadas en las plataformas son:

FORO:

            El foro es un sistema que permite que tanto el alumno como el profesor manden mensajes a una lista, quedando los mensajes ordenados por “hilos” o temáticas de discusión. Desde un punto de vista técnico un foro debe tener las siguientes características:

o Gestión de mensajes y temáticas:

• No tener ninguna limitación de número de foros.

• Tener la posibilidad de activarse o desactivarse en unas fechas determinadas.

• Poder crear foros generales para todo el curso y foros específicos para una asignatura. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning

• Poder crear distintas temáticas o subforos dentro del foro.

o Envío y recepción de mensajes:

• Posibilidad de dar formato al texto (negrita, tamaño, color, etc).

• Posibilidad de subir imágenes al foro, o de crear enlaces directos a imágenes externas.

• Posibilidad de referenciar a otros mensajes.

• Utilización de imágenes predefinidas (emoticones, símbolos, etc.) y configuración de las mismas.

o Administración:

• Registro del número de visitas y aportaciones de cada alumno.

• Posibilidad de borrar o modificar mensajes.

• Posibilidad de eliminación de temáticas o foros.

• Informes de foro que permitan imprimir toda la conversación y de este modo se facilite la labor de evaluación al tutor.

CORREO WEBMAIL:

            Es el sistema que permite enviar y recibir mensajes de correo electrónico. Todas las plataformas suelen incorporar un sistema de correo o webmail y, por lo general, su uso está limitado a los compañeros y tutores del curso, no permitiendo el envío o recepción de mensajes de cuentas de correo externas. Desde un punto de vista técnico deberían de incorporar:

Administración:

• Administración de carpetas (creación, edición y
eliminación de carpetas).

• Libreta de contactos o usuarios.

Envío y recepción de correos:

• Posibilidad de dar formato al texto (negrita, tamaño, color, etc) y de envío del texto en formato html.

• Posibilidad de responder o reenviar otros mensajes.

• Opciones de priorización de los mensajes (alta, media, baja).

• Adjunción de imágenes y ficheros. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning

• Posibilidad de ver directamente las imágenes enviadas como elementos incrustados.

• Posibilidad de recibir notificación de nuevos correos a otro correo electrónico.




SÍNCRONAS


           Son aquellas herramientas que requieren que los usuarios estén conectados simultáneamente o “en tiempo real” para poder utilizarlas.

CHAT:

      Es un sistema de comunicación mediante texto escrito y es el más utilizado en las plataformas para la comunicación en tiempo real. Debería de incorporar:

o Gestión de salas:

• Creación de diferentes salas (Chat rooms) para temáticas o asignaturas diferentes.

• Posibilidad de crear salas privadas y salas generales o públicas.

• Activación o desactivación de la fecha y tiempo de utilización de la sala.

• Posibilidad de guardar conversaciones de salas públicas para su posterior visualización.

o Gestión de usuarios:

• Posibilidad de gestionar los usuarios, así como la posibilidad de permitir usuarios invitados.

• Opciones para crear y gestionar distintos perfiles de usuario, así como de limitar sus acciones (horas de entrada, privilegios, posibilidad de moderar, etc.).

o Envío y recepción de mensajes:

• Posibilidad de dar formato al texto de los mensajes (negrita, tamaño, color, etc.).

• Posibilidad de enviar mensajes privados a otros usuarios.

• Posibilidad de utilizar emoticones y símbolos, combinados con el texto.

• Posibilidad de realizar votaciones dentro de la sala.

• Posibilidad de enviar/compartir ficheros. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
PIZARRA ELECTRÓNICA:

         Es una herramienta similar a la pizarra convencional por la que el tutor o moderador realiza acciones (dibuja, escribe, etc.) sobre un tapiz o imagen y los alumnos observan estos cambios en tiempo real sobre sus pantallas. Suele combinarse con alguna herramienta de voz mediante la cual el profesor habla y explica aquello que escribe en la pizarra. Debería tener las siguientes características:

Gestión de salas:

• Posibilidad de crear salas privadas y públicas.

• Posibilidad de crear salas moderadas por un tutor y salas sin moderador.

• Posibilidad de activar o desactivar las salas en una fecha y tiempo determinado.

Gestión de usuarios:

• Posibilidad de gestionar los usuarios, así como la posibilidad de permitir usuarios invitados.

• Opciones para crear y gestionar distintos perfiles de usuario, así como de limitar sus acciones (horas de entrada, privilegios, posibilidad de moderar, etc.).

Envío y recepción de mensajes:

• Contar con herramientas de dibujo.

• Contar con herramientas para dar formato a los textos.

• Posibilidad de insertar imágenes.

• Posibilidad de gestionar votaciones dentro de la sala.

• Posibilidad de enviar/compartir ficheros.

• Posibilidad de capturar la pizarra al portapapeles.

• Posibilidad de salvar la pizarra a un archivo.

           Además de estas herramientas, muchas plataformas cuentan con otros sistemas de comunicación como los mensajes emergentes, que permiten avisar al alumno de determinados eventos o circunstancias, tablones de anuncios, etc.

2.3.3. GESTIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS



           Las acciones formativas incluyen material didáctico ya sea en formato online o en otros formatos electrónicos. La Plataforma de e-learning debe contar con herramientas de gestión y activación de estos materiales para que los tutores u organizadores incorporen los contenidos y, por otro lado, debe contar con un entorno claro y amigable para que el alumno descargue y visualice el material didáctico. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning

          a.     En el lado del administrador deberá incorporar un LCMS o Learning Content Management System = Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje Sistema. Es un sistema independiente o integrado con el LMS (Plataforma), que gestiona y administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador electrónico, etc. Deberá permitir la incorporación de contenidos compatibles AICC/SCORM, así como de otro tipo de contenidos online.
Asimismo, muchas plataformas incorporan algún tipo de herramienta de diseño de contenidos online o herramienta de Autor que facilita a tutores y docentes la elaboración de material didáctico para incorporar directamente a los cursos online.

           b.    En el lado de interacción educativa, el alumno contará con repositorios de contenidos, destacando la Biblioteca, el Archivador Electrónico o los Contenidos Interactivos. Es importante que los alumnos cuenten con herramientas que le permitan conocer el tiempo invertido en la realización del contenido o ver el grado de progresos alcanzado.


2.3.4. HERRAMIENTAS DE TRABAJO EN GRUPO




          Algunas metodologías de e-learning requieren de herramientas que permitan el trabajo colaborativo o en grupo entre los alumnos. Para cumplir esta función las Plataformas suelen contar con algún entorno
diferenciado o de trabajo en grupo. Esta área cuenta con herramientas de comunicación (chat, foro, correo) y con un repositorio de contenidos propios diferenciados para cada grupo de trabajo.

           La Plataforma deberá permitir al tutor o coordinador crear tantos grupos de trabajo como sean necesarios, seleccionando entre los alumnos de una clase. También es importante que facilite la labor de seguimiento y evaluación al tutor mediante unos reportes o informes de utilización de estos servicios. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo
del e-learning


2.3.5. GESTIÓN DE USUARIOS



           El sistema debe gestionar todos los datos necesarios para dar de alta, modificar o dar de baja a cualquier usuario dentro de la plataforma.
           Como requisito general, cada usuario debe disponer de medidas de seguridad que limiten la entrada a usuarios no autorizados (un nombre de usuario y contraseña por ejemplo), así como otras medidas para evitar el mal uso de la misma (por ejemplo, limitación de la entrada en el tiempo para evitar que un usuario entre después de acabado un curso). Otros datos del alumno como estudios, etc., no son estrictamente necesarios, pero si completarán la información para un posterior procesamiento e integración de estos datos con otros sistemas, como el de Gestión de Recursos Humanos, Búsqueda de empleo, etc.
En sistemas con gran multitud de usuarios, tener o no un buen sistema de gestión de usuarios puede influir considerablemente en el tiempo dedicado a su administración.

2.3 6. GESTIÓN DE CURSOS




            Al igual que el sistema, debe poseer métodos para la gestión de usuarios. Debe también disponer de métodos para la gestión y configuración de los cursos en el sistema.

           Algunos criterios que debe cumplir esta gestión de cursos son:

- Seguridad de acceso (cada usuario podrá acceder únicamente a los cursos asignados).

- Subdivisión de los cursos en pequeños módulos o asignaturas.

- Posibilidad de asignar contenidos a esos módulos.

- Personalización de servicios o herramientas dentro de cada curso (es decir, si en un curso el foro es innecesario, poder prescindir de él).

- Posibilidad de crear cursos inteligentes o itinerarios formativos (como curso inteligente ponemos el ejemplo de un curso dividido en caminos, donde si un alumno responde correctamente a unas preguntas, el curso mostrará un tema y si por el contrario no ha adquirido estos conocimientos, el curso seguirá por otro tema), etc.



2.3.7. HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD Y PARTICIPACIÓN


           Una plataforma de e-learning debe registrar tanto la asistencia (áreas o servicios visitados, fechas en las que se visitó, etc.) como la participación, como medio para evaluar a un alumno. Es decir, debe registrar tanto las Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning visitas que el alumno realiza a las distintas áreas y servicios como las aportaciones o intervenciones realizadas. Además de registrar debe facilitar al tutor o coordinador la realización de informes de esta participación y asistencia.

La herramienta de informes debe tener ciertas características:

- Facilitar informes de todas las áreas y servicios.

- Facilitar informes por alumno o por curso.

- Permitir informes entre 2 fechas.

- Automatizar medias y totales por alumno y por curso.

- Posibilidad de imprimir o exportar los informes a un archivo.

2.3.8. SISTEMA DE EVALUACIÓN.






          El sistema de evaluación de que disponga la plataforma de e-learning debe ser un sistema que gestione tanto los resultados obtenidos en pruebas objetivas por los alumnos (ejercicios, test de evaluación, etc.), como las notas insertadas por los profesores para calificar otras actividades
evaluables de tipo cualitativo (trabajos extra, participación en foros, chat, etc.).

         Para que este sistema sea adaptable a cualquier forma de evaluar, el sistema debería permitir ponderar las notas por curso, dando un grado diferente de importancia a cada elemento dentro del curso.

         La mayoría de las Plataformas incluyen algún sistema de edición de auto-evaluaciones que permiten a los tutores y/o coordinadores confeccionar los test que servirán de base para la calificación automática de los alumnos. Como añadido, un buen sistema de evaluación debería poder emitir
automáticamente los boletines de calificaciones.

        Es importante que el sistema de inserción de calificaciones, así como el de informe facilite la labor al tutor, mostrando las calificaciones por curso y realizando de forma automática todos aquellos cálculos que sean posibles, como medias o totales por asignatura y por curso. En las Plataformas más avanzadas existe incluso la posibilidad de modificar la manera de contabilizar las notas de los test de auto-evaluación y de los contenidos SCORM tomando como nota del alumno: la primera nota, última nota, nota más alta o media entre todas las notas. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning.

2.3.9. AUDITORIA DEL SISTEMA




          Como en otros muchos sistemas, es necesario ver de una manera general, el uso y buen funcionamiento que se le está dando a nuestro sistema. Para ello el sistema debe poder crear informes de auditoria con los que evaluar de una forma sencilla si el sistema está respondiendo de la manera esperada.

         Los informes de auditorias tienen como principal finalidad proporcionarnos toda la información requerida para poder mejorar:

1. La Seguridad: entrada al sistema, errores de acceso, ficheros
subidos, posibles ataques, etc.

2. La Eficacia: ancho de banda, utilización de recursos, posibles
caídas del servidor, etc.

3. La Rentabilidad de Costes: usuarios actuales en el sistema,
usuarios totales, cursos impartidos, etc.


2.3.10. INTEGRACIÓN CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE RR.HH.



           Es importante que la Plataforma facilite la integración con los sistemas de gestión de Recursos Humanos o de Conocimiento de la empresa, ya sea mediante una integración a medida o mediante la utilización de unos formatos de bases de datos compatibles con los mismos.

         Esto facilita que los datos de la Plataforma (curriculums, calificaciones, cursos realizados, etc.) pasen al sistema de gestión de Recursos Humanos de la empresa de forma automática o viceversa, de éste a la Plataforma.



2.3.11. PERSONALIZACIÓN



           La Plataforma debe posibilitar la personalización tanto funcional como estética. Las herramientas de personalización suelen estar disponibles en el perfil Administrador.

             Algunos de los elementos que deberían ser personalizables son:

Logo y nombre del Centro para adecuarlo a la imagen
corporativa.

o Estilos de texto.

o Iconos y botones.

Configuración del idioma de los textos.

o Ficheros de ayuda.

o Servicios y herramientas de la plataforma, tanto a nivel
general como a nivel de cursos o alumnos.

o Correos o formularios de secretaría, contenidos, etc.
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo
del e-learning

3.3. AUTOEVALUACIONES: HOT POTATOES

          Como se ha comentado anteriormente las Plataformas de e-learning pueden contar con editores de evaluaciones propios. Si nuestra Plataforma o Herramienta de Autor no cuenta con un editor de autoevaluaciones propio, disponemos en el mercado de algunas soluciones gratuitas, como es el caso de Hot Potatoes.

HOT POTATOES

          Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript). Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, sabiendo algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web. Para profesores o entidades que utilicen el programa sin ánimo de lucro, Hot Potatoes es gratuito. No obstante hay que registrar el programa en la página Web de Hot Potatoes, rellenar un formulario y gratuitamente le envían un nombre de usuario y una contraseña por e-mail. http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/

Hot Potatoes cuenta con los siguientes tipos de ejercicios:

1. JQuiz

       Crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. En contestación a cada respuesta se da al alumno una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

2. JCloze

        Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante cuando tiene dudas puede pulsar el botón “Ayuda” y se le mostrará una letra de la respuesta correcta.

        El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada “n” palabras de un texto. También se incluye puntuación automática.

3. JCross

        Crea crucigramas, se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

4. JMatch

        Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), y deben ser emparejados con elementos desordenados a la derecha.

        Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.

5. JMix

        Crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como se quiera, basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

3.2 GENERALIDADES DE DISEÑO WEB O MULTIMEDIA

         Para el diseño de contenidos online muy a menudo se utilizan herramientas que no fueron concebidas inicialmente para el diseño de contenidos didácticos, pero que poseen ciertas características que permiten también esta labor.
         Por otro lado, aunque se utilicen Herramientas de Autor específicas para elearning,
es muy probable que se necesiten otras aplicaciones
complementarias para la edición de audio, video, la animación vectorial
(flash), etc.

De ahí que para el diseño de contenidos se utilicen programas para:
- Editores HTM
- Animación vectorial
- Edición de vídeo
- Edición de Audio
Veamos las aplicaciones comerciales más utilizadas.



 Editores de HTML

 MACROMEDIA DREAMWEAVER MX

         Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente que existe en el mercado. Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:

o Hojas de estilo y capas.

o Javascript para crear efectos e interactividades.

o Inserción de archivos multimedia, etc. Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas. http://www.macromedia.com/es/software/dreamweaver/?promoid=home_es_prod_dw_043004


MICROSOFT FRONTPAGE

         FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc.

          Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los controles ActiveX o los scripts de cliente, sólo funcionan en Internet Explorer. Conseguir páginas que se vean bien en otros navegadores como Firefox o Netscape puede ser complicado con este programa, lo que es un serio inconveniente. http://office.microsoft.com/en-gb/FX010858021033.aspx


 ADOBE GOLIVE

         Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa con otros programas de la marca como Photoshop o LiveMotion o Ilustrator, formando uno de los conjuntos más profesionales de edición de páginas del mercado.

        Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado. http://www.adobe.com/products/golive/main.html



 Animación vectorial

MACROMEDIA FLASH

          Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML.

         El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador. http://www.macromedia.com/es/software/flash/?promoid=home_es_prod_ fl_043004


 Edición de Vídeo

ADOBE PREMIERE PRO

         Adobe Premiere Pro es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc.

         Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2. http://www.adobe.es/products/premiere/main.html



 Edición de Audio

ADOBE AUDITION

          Adobe Audition es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe compro este software conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de 2003.

        Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online. http://www.adobe.es/products/audition/main.html


SOUND FORGE

          Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc. http://mediasoftware.sonypictures.com/Products/ShowProduct.asp?PID=961




Tutoriales interactivos y demostraciones


 VIEWLET BUILDER

          ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier persona construya tutoriales animados, cursos online y demos con gran facilidad.
          El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio pregrabado. El resultado es un demo que se puede distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía correo electrónico. http://www.qarbon.com/presentation-software/viewletbuilder/

MACROMEDIA CAPTATIVE

           Macromedia Captivate (antes se denominaba RoboDemo) graba automáticamente las acciones que se realizan en la pantalla y crea al instante una simulación interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto, narraciones e interacciones de e-learning. http://www.macromedia.com/software/captivate/?promoid=software_uber_es_captivate_info_100404

3. DISEÑO DE CONTENIDO

3.1 Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor
vértice.

          Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.

          Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un contenido o curso completo: editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios, gestor multimedia, etc.

Herramienta de Autor vértice
Versión actual: 2.1.

Fabricante: Grupo Vértice
Web oficial: http://www.verticelearning.com

      La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor multimedia, exportación automática, etc.

         Con la Herramienta de Autor vértice se pueden realizar contenidos de manera rápida y sencilla. Para ello reúne, entre otras, las siguientes características:

• Facilidad de uso, gracias a una interfaz fácil e intuitiva.

• Todos los elementos que componen los cursos (multimedia, páginas, textos, etc.) se almacenan en base de datos, facilitando la reutilización y el aprovechamiento para futuras acciones formativas.

• Distintos perfiles y privilegios de acceso a la herramienta.

• Cumplimiento de la normativa SCORM en su versión 1.2, y por tanto, compatibilidad con las más importantes plataformas de elearning a nivel internacional.

• Previsualización instantánea de los contenidos y recursos editados.

• Integración de los principales recursos en las páginas web: imágenes, tablas, Flash, audio, vídeo, hiperenlaces, ventanas emergentes (pop-ups), capas flotantes (layers), etc.

• Reutilización de archivos Flash con distintos contenidos (esquemas Flash), lo que permite la inserción de múltiples ejercicios a partir de patrones comunes.

• Creación de autoevaluaciones con imágenes y distintos tipos de preguntas.

• Posibilidad de establecer itinerarios formativos múltiples que se adaptan a las respuestas de los alumnos.

• Personalización gráfica a través de hojas de estilo que facilitan la aplicación de estilos homogéneos para un curso y una enorme facilidad para modificarlos rápidamente.

• Exportación y publicación del curso tanto en una versión SCORM como en una versión para Intranet o CD.

2.2.1 SERVIDOR WEB

           Es el ordenador donde se ubica la aplicación LMS y que atiende las peticiones HTTP de los usuarios conectados a la Plataforma. Incluye, por tanto, un ordenador (hardware) de potencia y memoria suficiente y un sistema operativo que incluye una aplicación para servir páginas web. Deben ser ordenadores muy estables y que estén accesibles 24 horas, 365 días al año.

            Dependiendo de la tecnología utilizada en la programación del LMS (PHP, ASP, JSP, etc.) nos encontramos con diferentes tipos de servidores web, siendo los más habituales el servidor Internet Information Server de Microsoft y para sistemas operativos Linux, el servidor Apache HTTP Server.

4. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS

           Son herramientas de comunicación que permiten un trabajo en grupo o un trabajo colaborativo entre varios alumnos o entre los alu...