lunes, 5 de marzo de 2018
4. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS
Son herramientas de comunicación que permiten un trabajo en grupo o un trabajo colaborativo entre varios alumnos o entre los alumnos y el tutor. Al igual que en las autoevaluaciones las Plataformas suelen incluir algún tipo de herramienta para esta función, pero también se puede recurrir a aplicaciones externas, muchas de ellas gratuitas.
4.1. Gratuitas: Microsoft Netmeeting
Como ejemplo de herramienta colaborativa gratuita de gran difusión está la
aplicación Microsoft Netmeeting:
Microsoft Netmeeting NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC.
Entre sus posibilidades destacan las siguientes:
• Conferencias de Audio y
Vídeo.
• Pizarra.
• Chat.
• Transferencia de ficheros.
• Compartir aplicaciones.
• Compartir el escritorio.
4.2. Comerciales: Conferencia Interactiva vértice
Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia
Interactiva vértice:
Conferencia Interactiva vértice Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos. Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos.
Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.). Sus principales funcionalidades son:
o Conferencias con o sin moderador.
o Conferencias de Audio.
o Chat general y chat privado.
o Pizarra electrónica.
o Transferencia de archivos.
o Votaciones.
o Panel de usuarios.
2.3.1.-SERVICIOS Y ÁREAS DE INTERACCIÓN EDUCATIVA
Son los espacios virtuales donde los usuarios interactúan con el sistema de gestión del aprendizaje (LMS): contenidos, herramientas de comunicación, tutores y compañeros.
Los nombres así como las herramientas y servicios que poseen las áreas de interacción varían dependiendo de cada plataforma y, como ya dijimos, también variarán internamente dependiendo del curso y perfil con el que se esté accediendo al sistema.
Es importante que los servicios y herramientas sean configurables por curso, lo que permitirá realizar un diseño formativo adaptado a la materia, curso o alumnos concretos. Un ejemplo puede ser un alumno matriculado en un curso de inglés y en otro de ofimática, si accede al de inglés se encontrará con una herramienta multimedia, mientras que si accede al de ofimática carecerá de esta herramienta y en cambio dispondrá de contenidos interactivos.
Algunas de las áreas de interacción que incorporaran las plataformas más avanzadas del mercado son:
o Entrada principal:
Es la puerta de entrada a la Plataforma y comunica las distintas áreas entre sí como si de un “hall” de un edificio se tratara. Desde este espacio se accede a todas las áreas principales de la plataforma (Cafetería, Biblioteca, Aula, Secretaría, etc.), así como a otros servicios como Ayuda, Listado de Cursos, Configuración de usuario, Correo o webmail, etc.
En la entrada también se suelen incluir mensajes o alertas que el alumno podrá ver al entrar a la Plataforma. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
o Aula:
Es el área de aprendizaje cuyos elementos o recursos variarán
para cada curso concreto. En el Aula el alumno encuentra los contenidos o materiales didácticos del curso (contenidos online, archivador, ideas clave, preguntas frecuentes, etc.), interactúa con los compañeros (foro, chat, grupo de trabajo, etc.), recibe clases magistrales (Pizarra electrónica, Audio/Videoconferencia), resuelve sus dudas (tutoría) o se evalúa (Test autoevaluados, etc.).
o Biblioteca
Es un espacio virtual en el que el alumno encontrará material de apoyo en forma de referencias bibliográficas, enlaces a páginas web, documentos en formato electrónico y definiciones o glosario. Este material de apoyo se basa en aportaciones tanto del alumnado como de los docentes, y trata de abarcar todas las áreas temáticas, no limitándose a las del curso.
o Cafetería
Es un punto de encuentro lúdico en el que los alumnos de los diferentes cursos se pueden relacionar y conocer. Tiene un carácter global, no está limitado a un grupo de alumnos sino que se pueden relacionar todos los alumnos del centro de formación. Suele incorporar herramientas de comunicación como chat, foro, tablón de anuncios, etc.
o Espacio Personal
Para facilitar la actividad del alumno algunas plataformas incorporan un espacio personal del alumno, al que sólo puede acceder él. Suelen incorporar la posibilidad de gestionar sus datos personales, un archivador o carpeta para documentos, una agenda, un sistema de avisos personales, etc.
o Secretaría
Es una vía de comunicación del alumno con la secretaría del centro para consultas y gestiones relacionadas con la matrícula, documentos administrativos, cambio de datos personales, etc. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
Suelen incorporar información útil sobre estos aspectos, así como algún canal de comunicación con la secretaría del centro, como un formulario web, chat, etc.
2.3.2. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
Existen 2 tipos de herramientas de comunicación:
o Asíncronas
o Síncronas
ASÍNCRONAS.
Son todas aquellas herramientas que no requieren que los usuarios estén conectados al mismo tiempo para poder comunicarse. Las ventajas de este tipo de herramientas son que, al no requerir de la simultaneidad temporal de los usuarios, las respuestas pueden ser meditadas con antelación y, además, queda constancia de todas las aportaciones realizadas, pudiendo servir de material de estudio con posterioridad. Las herramientas asíncronas más utilizadas en las plataformas son:
FORO:
El foro es un sistema que permite que tanto el alumno como el profesor manden mensajes a una lista, quedando los mensajes ordenados por “hilos” o temáticas de discusión. Desde un punto de vista técnico un foro debe tener las siguientes características:
o Gestión de mensajes y temáticas:
• No tener ninguna limitación de número de foros.
• Tener la posibilidad de activarse o desactivarse en unas fechas determinadas.
• Poder crear foros generales para todo el curso y foros específicos para una asignatura. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
• Poder crear distintas temáticas o subforos dentro del foro.
o Envío y recepción de mensajes:
• Posibilidad de dar formato al texto (negrita, tamaño, color, etc).
• Posibilidad de subir imágenes al foro, o de crear enlaces directos a imágenes externas.
• Posibilidad de referenciar a otros mensajes.
• Utilización de imágenes predefinidas (emoticones, símbolos, etc.) y configuración de las mismas.
o Administración:
• Registro del número de visitas y aportaciones de cada alumno.
• Posibilidad de borrar o modificar mensajes.
• Posibilidad de eliminación de temáticas o foros.
• Informes de foro que permitan imprimir toda la conversación y de este modo se facilite la labor de evaluación al tutor.
CORREO WEBMAIL:
Es el sistema que permite enviar y recibir mensajes de correo electrónico. Todas las plataformas suelen incorporar un sistema de correo o webmail y, por lo general, su uso está limitado a los compañeros y tutores del curso, no permitiendo el envío o recepción de mensajes de cuentas de correo externas. Desde un punto de vista técnico deberían de incorporar:
Administración:
• Administración de carpetas (creación, edición y
eliminación de carpetas).
• Libreta de contactos o usuarios.
Envío y recepción de correos:
• Posibilidad de dar formato al texto (negrita, tamaño, color, etc) y de envío del texto en formato html.
• Posibilidad de responder o reenviar otros mensajes.
• Opciones de priorización de los mensajes (alta, media, baja).
• Adjunción de imágenes y ficheros. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
• Posibilidad de ver directamente las imágenes enviadas como elementos incrustados.
• Posibilidad de recibir notificación de nuevos correos a otro correo electrónico.
SÍNCRONAS
Son aquellas herramientas que requieren que los usuarios estén conectados simultáneamente o “en tiempo real” para poder utilizarlas.
CHAT:
Es un sistema de comunicación mediante texto escrito y es el más utilizado en las plataformas para la comunicación en tiempo real. Debería de incorporar:
o Gestión de salas:
• Creación de diferentes salas (Chat rooms) para temáticas o asignaturas diferentes.
• Posibilidad de crear salas privadas y salas generales o públicas.
• Activación o desactivación de la fecha y tiempo de utilización de la sala.
• Posibilidad de guardar conversaciones de salas públicas para su posterior visualización.
o Gestión de usuarios:
• Posibilidad de gestionar los usuarios, así como la posibilidad de permitir usuarios invitados.
• Opciones para crear y gestionar distintos perfiles de usuario, así como de limitar sus acciones (horas de entrada, privilegios, posibilidad de moderar, etc.).
o Envío y recepción de mensajes:
• Posibilidad de dar formato al texto de los mensajes (negrita, tamaño, color, etc.).
• Posibilidad de enviar mensajes privados a otros usuarios.
• Posibilidad de utilizar emoticones y símbolos, combinados con el texto.
• Posibilidad de realizar votaciones dentro de la sala.
• Posibilidad de enviar/compartir ficheros. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
PIZARRA ELECTRÓNICA:
Es una herramienta similar a la pizarra convencional por la que el tutor o moderador realiza acciones (dibuja, escribe, etc.) sobre un tapiz o imagen y los alumnos observan estos cambios en tiempo real sobre sus pantallas. Suele combinarse con alguna herramienta de voz mediante la cual el profesor habla y explica aquello que escribe en la pizarra. Debería tener las siguientes características:
Gestión de salas:
• Posibilidad de crear salas privadas y públicas.
• Posibilidad de crear salas moderadas por un tutor y salas sin moderador.
• Posibilidad de activar o desactivar las salas en una fecha y tiempo determinado.
Gestión de usuarios:
• Posibilidad de gestionar los usuarios, así como la posibilidad de permitir usuarios invitados.
• Opciones para crear y gestionar distintos perfiles de usuario, así como de limitar sus acciones (horas de entrada, privilegios, posibilidad de moderar, etc.).
Envío y recepción de mensajes:
• Contar con herramientas de dibujo.
• Contar con herramientas para dar formato a los textos.
• Posibilidad de insertar imágenes.
• Posibilidad de gestionar votaciones dentro de la sala.
• Posibilidad de enviar/compartir ficheros.
• Posibilidad de capturar la pizarra al portapapeles.
• Posibilidad de salvar la pizarra a un archivo.
Además de estas herramientas, muchas plataformas cuentan con otros sistemas de comunicación como los mensajes emergentes, que permiten avisar al alumno de determinados eventos o circunstancias, tablones de anuncios, etc.
2.3.3. GESTIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS
a. En el lado del administrador deberá incorporar un LCMS o Learning Content Management System = Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje Sistema. Es un sistema independiente o integrado con el LMS (Plataforma), que gestiona y administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador electrónico, etc. Deberá permitir la incorporación de contenidos compatibles AICC/SCORM, así como de otro tipo de contenidos online.
Asimismo, muchas plataformas incorporan algún tipo de herramienta de diseño de contenidos online o herramienta de Autor que facilita a tutores y docentes la elaboración de material didáctico para incorporar directamente a los cursos online.
b. En el lado de interacción educativa, el alumno contará con repositorios de contenidos, destacando la Biblioteca, el Archivador Electrónico o los Contenidos Interactivos. Es importante que los alumnos cuenten con herramientas que le permitan conocer el tiempo invertido en la realización del contenido o ver el grado de progresos alcanzado.
2.3.4. HERRAMIENTAS DE TRABAJO EN GRUPO
Algunas metodologías de e-learning requieren de herramientas que permitan el trabajo colaborativo o en grupo entre los alumnos. Para cumplir esta función las Plataformas suelen contar con algún entorno
diferenciado o de trabajo en grupo. Esta área cuenta con herramientas de comunicación (chat, foro, correo) y con un repositorio de contenidos propios diferenciados para cada grupo de trabajo.
La Plataforma deberá permitir al tutor o coordinador crear tantos grupos de trabajo como sean necesarios, seleccionando entre los alumnos de una clase. También es importante que facilite la labor de seguimiento y evaluación al tutor mediante unos reportes o informes de utilización de estos servicios. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo
del e-learning
2.3.5. GESTIÓN DE USUARIOS
Como requisito general, cada usuario debe disponer de medidas de seguridad que limiten la entrada a usuarios no autorizados (un nombre de usuario y contraseña por ejemplo), así como otras medidas para evitar el mal uso de la misma (por ejemplo, limitación de la entrada en el tiempo para evitar que un usuario entre después de acabado un curso). Otros datos del alumno como estudios, etc., no son estrictamente necesarios, pero si completarán la información para un posterior procesamiento e integración de estos datos con otros sistemas, como el de Gestión de Recursos Humanos, Búsqueda de empleo, etc.
En sistemas con gran multitud de usuarios, tener o no un buen sistema de gestión de usuarios puede influir considerablemente en el tiempo dedicado a su administración.
2.3 6. GESTIÓN DE CURSOS
Al igual que el sistema, debe poseer métodos para la gestión de usuarios. Debe también disponer de métodos para la gestión y configuración de los cursos en el sistema.
Algunos criterios que debe cumplir esta gestión de cursos son:
- Seguridad de acceso (cada usuario podrá acceder únicamente a los cursos asignados).
- Subdivisión de los cursos en pequeños módulos o asignaturas.
- Posibilidad de asignar contenidos a esos módulos.
- Personalización de servicios o herramientas dentro de cada curso (es decir, si en un curso el foro es innecesario, poder prescindir de él).
- Posibilidad de crear cursos inteligentes o itinerarios formativos (como curso inteligente ponemos el ejemplo de un curso dividido en caminos, donde si un alumno responde correctamente a unas preguntas, el curso mostrará un tema y si por el contrario no ha adquirido estos conocimientos, el curso seguirá por otro tema), etc.
2.3.7. HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD Y PARTICIPACIÓN
La herramienta de informes debe tener ciertas características:
- Facilitar informes de todas las áreas y servicios.
- Facilitar informes por alumno o por curso.
- Permitir informes entre 2 fechas.
- Automatizar medias y totales por alumno y por curso.
- Posibilidad de imprimir o exportar los informes a un archivo.
2.3.8. SISTEMA DE EVALUACIÓN.
El sistema de evaluación de que disponga la plataforma de e-learning debe ser un sistema que gestione tanto los resultados obtenidos en pruebas objetivas por los alumnos (ejercicios, test de evaluación, etc.), como las notas insertadas por los profesores para calificar otras actividades
evaluables de tipo cualitativo (trabajos extra, participación en foros, chat, etc.).
Para que este sistema sea adaptable a cualquier forma de evaluar, el sistema debería permitir ponderar las notas por curso, dando un grado diferente de importancia a cada elemento dentro del curso.
La mayoría de las Plataformas incluyen algún sistema de edición de auto-evaluaciones que permiten a los tutores y/o coordinadores confeccionar los test que servirán de base para la calificación automática de los alumnos. Como añadido, un buen sistema de evaluación debería poder emitir
automáticamente los boletines de calificaciones.
Es importante que el sistema de inserción de calificaciones, así como el de informe facilite la labor al tutor, mostrando las calificaciones por curso y realizando de forma automática todos aquellos cálculos que sean posibles, como medias o totales por asignatura y por curso. En las Plataformas más avanzadas existe incluso la posibilidad de modificar la manera de contabilizar las notas de los test de auto-evaluación y de los contenidos SCORM tomando como nota del alumno: la primera nota, última nota, nota más alta o media entre todas las notas. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning.
2.3.9. AUDITORIA DEL SISTEMA
Los informes de auditorias tienen como principal finalidad proporcionarnos toda la información requerida para poder mejorar:
1. La Seguridad: entrada al sistema, errores de acceso, ficheros
subidos, posibles ataques, etc.
2. La Eficacia: ancho de banda, utilización de recursos, posibles
caídas del servidor, etc.
3. La Rentabilidad de Costes: usuarios actuales en el sistema,
usuarios totales, cursos impartidos, etc.
2.3.10. INTEGRACIÓN CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE RR.HH.
Es importante que la Plataforma facilite la integración con los sistemas de gestión de Recursos Humanos o de Conocimiento de la empresa, ya sea mediante una integración a medida o mediante la utilización de unos formatos de bases de datos compatibles con los mismos.
Esto facilita que los datos de la Plataforma (curriculums, calificaciones, cursos realizados, etc.) pasen al sistema de gestión de Recursos Humanos de la empresa de forma automática o viceversa, de éste a la Plataforma.
2.3.11. PERSONALIZACIÓN
Algunos de los elementos que deberían ser personalizables son:
o Logo y nombre del Centro para adecuarlo a la imagen
corporativa.
o Estilos de texto.
o Iconos y botones.
o Configuración del idioma de los textos.
o Ficheros de ayuda.
o Servicios y herramientas de la plataforma, tanto a nivel
general como a nivel de cursos o alumnos.
o Correos o formularios de secretaría, contenidos, etc.
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo
del e-learning
3.3. AUTOEVALUACIONES: HOT POTATOES
Como se ha comentado anteriormente las Plataformas de e-learning pueden contar con editores de evaluaciones propios. Si nuestra Plataforma o Herramienta de Autor no cuenta con un editor de autoevaluaciones propio, disponemos en el mercado de algunas soluciones gratuitas, como es el caso de Hot Potatoes.
HOT POTATOES
Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript). Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, sabiendo algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web. Para profesores o entidades que utilicen el programa sin ánimo de lucro, Hot Potatoes es gratuito. No obstante hay que registrar el programa en la página Web de Hot Potatoes, rellenar un formulario y gratuitamente le envían un nombre de usuario y una contraseña por e-mail. http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/
Hot Potatoes cuenta con los siguientes tipos de ejercicios:
1. JQuiz
Crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. En contestación a cada respuesta se da al alumno una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.
2. JCloze
Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante cuando tiene dudas puede pulsar el botón “Ayuda” y se le mostrará una letra de la respuesta correcta.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada “n” palabras de un texto. También se incluye puntuación automática.
3. JCross
Crea crucigramas, se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.
4. JMatch
Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), y deben ser emparejados con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.
5. JMix
Crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como se quiera, basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
HOT POTATOES
Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript). Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, sabiendo algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web. Para profesores o entidades que utilicen el programa sin ánimo de lucro, Hot Potatoes es gratuito. No obstante hay que registrar el programa en la página Web de Hot Potatoes, rellenar un formulario y gratuitamente le envían un nombre de usuario y una contraseña por e-mail. http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/
Hot Potatoes cuenta con los siguientes tipos de ejercicios:
1. JQuiz
Crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. En contestación a cada respuesta se da al alumno una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.
2. JCloze
Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante cuando tiene dudas puede pulsar el botón “Ayuda” y se le mostrará una letra de la respuesta correcta.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada “n” palabras de un texto. También se incluye puntuación automática.
3. JCross
Crea crucigramas, se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.
4. JMatch
Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), y deben ser emparejados con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.
5. JMix
Crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como se quiera, basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
3.2 GENERALIDADES DE DISEÑO WEB O MULTIMEDIA
Para el diseño de contenidos online muy a menudo se utilizan herramientas que no fueron concebidas inicialmente para el diseño de contenidos didácticos, pero que poseen ciertas características que permiten también esta labor.
Por otro lado, aunque se utilicen Herramientas de Autor específicas para elearning,
es muy probable que se necesiten otras aplicaciones
complementarias para la edición de audio, video, la animación vectorial
(flash), etc.
De ahí que para el diseño de contenidos se utilicen programas para:
- Editores HTM
- Animación vectorial
- Edición de vídeo
- Edición de Audio
Veamos las aplicaciones comerciales más utilizadas.
Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente que existe en el mercado. Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:
o Hojas de estilo y capas.
o Javascript para crear efectos e interactividades.
o Inserción de archivos multimedia, etc. Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas. http://www.macromedia.com/es/software/dreamweaver/?promoid=home_es_prod_dw_043004
FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc.
Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los controles ActiveX o los scripts de cliente, sólo funcionan en Internet Explorer. Conseguir páginas que se vean bien en otros navegadores como Firefox o Netscape puede ser complicado con este programa, lo que es un serio inconveniente. http://office.microsoft.com/en-gb/FX010858021033.aspx
Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa con otros programas de la marca como Photoshop o LiveMotion o Ilustrator, formando uno de los conjuntos más profesionales de edición de páginas del mercado.
Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado. http://www.adobe.com/products/golive/main.html
Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML.
El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador. http://www.macromedia.com/es/software/flash/?promoid=home_es_prod_ fl_043004
Edición de Vídeo
Adobe Premiere Pro es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc.
Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2. http://www.adobe.es/products/premiere/main.html
Adobe Audition es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe compro este software conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de 2003.
Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online. http://www.adobe.es/products/audition/main.html
Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc. http://mediasoftware.sonypictures.com/Products/ShowProduct.asp?PID=961
Tutoriales interactivos y demostraciones
ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier persona construya tutoriales animados, cursos online y demos con gran facilidad.
El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio pregrabado. El resultado es un demo que se puede distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía correo electrónico. http://www.qarbon.com/presentation-software/viewletbuilder/
Macromedia Captivate (antes se denominaba RoboDemo) graba automáticamente las acciones que se realizan en la pantalla y crea al instante una simulación interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto, narraciones e interacciones de e-learning. http://www.macromedia.com/software/captivate/?promoid=software_uber_es_captivate_info_100404
Por otro lado, aunque se utilicen Herramientas de Autor específicas para elearning,
es muy probable que se necesiten otras aplicaciones
complementarias para la edición de audio, video, la animación vectorial
(flash), etc.
De ahí que para el diseño de contenidos se utilicen programas para:
- Editores HTM
- Animación vectorial
- Edición de vídeo
- Edición de Audio
Veamos las aplicaciones comerciales más utilizadas.
Editores de HTML
MACROMEDIA DREAMWEAVER MX
o Hojas de estilo y capas.
o Javascript para crear efectos e interactividades.
o Inserción de archivos multimedia, etc. Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas. http://www.macromedia.com/es/software/dreamweaver/?promoid=home_es_prod_dw_043004
MICROSOFT FRONTPAGE
Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los controles ActiveX o los scripts de cliente, sólo funcionan en Internet Explorer. Conseguir páginas que se vean bien en otros navegadores como Firefox o Netscape puede ser complicado con este programa, lo que es un serio inconveniente. http://office.microsoft.com/en-gb/FX010858021033.aspx
ADOBE GOLIVE
Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado. http://www.adobe.com/products/golive/main.html
Animación vectorial
MACROMEDIA FLASH
El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador. http://www.macromedia.com/es/software/flash/?promoid=home_es_prod_ fl_043004
Edición de Vídeo
ADOBE PREMIERE PRO
Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2. http://www.adobe.es/products/premiere/main.html
Edición de Audio
ADOBE AUDITION
Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online. http://www.adobe.es/products/audition/main.html
SOUND FORGE
Tutoriales interactivos y demostraciones
VIEWLET BUILDER
El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio pregrabado. El resultado es un demo que se puede distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía correo electrónico. http://www.qarbon.com/presentation-software/viewletbuilder/
MACROMEDIA CAPTATIVE
3. DISEÑO DE CONTENIDO
3.1 Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor
vértice.
Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.
Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un contenido o curso completo: editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios, gestor multimedia, etc.
Herramienta de Autor vértice
Versión actual: 2.1.
Fabricante: Grupo Vértice
Web oficial: http://www.verticelearning.com
La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor multimedia, exportación automática, etc.
Con la Herramienta de Autor vértice se pueden realizar contenidos de manera rápida y sencilla. Para ello reúne, entre otras, las siguientes características:
• Facilidad de uso, gracias a una interfaz fácil e intuitiva.
• Todos los elementos que componen los cursos (multimedia, páginas, textos, etc.) se almacenan en base de datos, facilitando la reutilización y el aprovechamiento para futuras acciones formativas.
• Distintos perfiles y privilegios de acceso a la herramienta.
• Cumplimiento de la normativa SCORM en su versión 1.2, y por tanto, compatibilidad con las más importantes plataformas de elearning a nivel internacional.
• Previsualización instantánea de los contenidos y recursos editados.
• Integración de los principales recursos en las páginas web: imágenes, tablas, Flash, audio, vídeo, hiperenlaces, ventanas emergentes (pop-ups), capas flotantes (layers), etc.
• Reutilización de archivos Flash con distintos contenidos (esquemas Flash), lo que permite la inserción de múltiples ejercicios a partir de patrones comunes.
• Creación de autoevaluaciones con imágenes y distintos tipos de preguntas.
• Posibilidad de establecer itinerarios formativos múltiples que se adaptan a las respuestas de los alumnos.
• Personalización gráfica a través de hojas de estilo que facilitan la aplicación de estilos homogéneos para un curso y una enorme facilidad para modificarlos rápidamente.
• Exportación y publicación del curso tanto en una versión SCORM como en una versión para Intranet o CD.
2.2.1 SERVIDOR WEB
Es el ordenador donde se ubica la aplicación LMS y que atiende las peticiones HTTP de los usuarios conectados a la Plataforma. Incluye, por tanto, un ordenador (hardware) de potencia y memoria suficiente y un sistema operativo que incluye una aplicación para servir páginas web. Deben ser ordenadores muy estables y que estén accesibles 24 horas, 365 días al año.
Dependiendo de la tecnología utilizada en la programación del LMS (PHP, ASP, JSP, etc.) nos encontramos con diferentes tipos de servidores web, siendo los más habituales el servidor Internet Information Server de Microsoft y para sistemas operativos Linux, el servidor Apache HTTP Server.
Dependiendo de la tecnología utilizada en la programación del LMS (PHP, ASP, JSP, etc.) nos encontramos con diferentes tipos de servidores web, siendo los más habituales el servidor Internet Information Server de Microsoft y para sistemas operativos Linux, el servidor Apache HTTP Server.
lunes, 26 de febrero de 2018
2.3 ELEMENTOS DE UNA PLATAFORMA
Las plataformas incorporan una serie de herramientas divididas en una parte pública o de utilización y una parte privada o de administración. El que un usuario pueda acceder a un foro, por ejemplo, o que además de acceder, pueda administrarlo (borrar mensajes, dar de alta usuarios, etc.) depende de su función dentro de la acción formativa y más concretamente del perfil de acceso asignado.
Las Plataformas incorporan diferentes perfiles, otorgando “privilegios” y acceso a determinados recursos o funciones dependiendo del perfil asignado. Lo habitual es contar con los perfiles: alumno, tutor-profesor, coordinador, administrador e invitado.
El acceso y posibilidades en cada uno de estos elementos dependerán de las funciones asignadas al perfil. Por ejemplo, un alumno podrá acceder a los servicios y áreas de interacción educativa, pero será el Administrador quien pueda gestionar los usuarios o los cursos. E incluso dentro de una herramienta, las posibilidades variarán dependiendo del perfil, así un tutor podrá borrar mensajes de un foro mientras que un alumno, quizás no pueda. Las Plataformas de e-learning cuentan con una serie de características o herramientas que podríamos dividir en:
Las Plataformas incorporan diferentes perfiles, otorgando “privilegios” y acceso a determinados recursos o funciones dependiendo del perfil asignado. Lo habitual es contar con los perfiles: alumno, tutor-profesor, coordinador, administrador e invitado.
El acceso y posibilidades en cada uno de estos elementos dependerán de las funciones asignadas al perfil. Por ejemplo, un alumno podrá acceder a los servicios y áreas de interacción educativa, pero será el Administrador quien pueda gestionar los usuarios o los cursos. E incluso dentro de una herramienta, las posibilidades variarán dependiendo del perfil, así un tutor podrá borrar mensajes de un foro mientras que un alumno, quizás no pueda. Las Plataformas de e-learning cuentan con una serie de características o herramientas que podríamos dividir en:
2.2.5 CLIENTE (NAVEGADOR)
Es el ordenador y aplicación desde la cual accede el cliente (alumno, tutor, coordinador, administrador) a la Plataforma. En la mayoría de las Plataformas el cliente sólo necesita un navegador web estándar (Internet Explorer, Mozilla Firefox y Netscape Navigator) con soporte JavaScript y Flash. En algunos casos se requiere la instalación del algún ActiveX o el soporte de Java, para funcionalidades avanzadas, como el audio o videoconferencia.
2.2.4 CONECTIVIDAD
Es uno de los puntos clave, ya que de ella depende la
velocidad de respuesta del servidor a los usuarios, así como el tiempo de
carga de las páginas web o de descarga de archivos.
Con conectividad se hace referencia no sólo a la línea de datos por la cual viajarán los datos, sino también a la infraestructura hardware (firewall, router, proxys, etc), e incluso a si estas infraestructuras son escalables bajo demanda (es decir, se pueden ampliar a medida que nos haga falta sin necesidad de paradas del servidor, cambios de configuración, etc.).
La carga y número de alumnos que soporte el LMS es directamente proporcional al ancho de banda y capacidad de transferencia necesaria. La conectividad depende del servidor pero también del cliente (alumno), por lo que éste necesita de algún tipo de servicio de conexión a Internet, siendo recomendable aunque no necesaria, la banda ancha (ADSL o cable) para mejorar la navegación y la descarga de archivos.
velocidad de respuesta del servidor a los usuarios, así como el tiempo de
carga de las páginas web o de descarga de archivos.
Con conectividad se hace referencia no sólo a la línea de datos por la cual viajarán los datos, sino también a la infraestructura hardware (firewall, router, proxys, etc), e incluso a si estas infraestructuras son escalables bajo demanda (es decir, se pueden ampliar a medida que nos haga falta sin necesidad de paradas del servidor, cambios de configuración, etc.).
La carga y número de alumnos que soporte el LMS es directamente proporcional al ancho de banda y capacidad de transferencia necesaria. La conectividad depende del servidor pero también del cliente (alumno), por lo que éste necesita de algún tipo de servicio de conexión a Internet, siendo recomendable aunque no necesaria, la banda ancha (ADSL o cable) para mejorar la navegación y la descarga de archivos.
2.2.3 SERVIDOR DE BASE DE DATOS
El LMS se apoya en un servidor de bases de datos para almacenar los datos de los alumnos, los contenidos, los cursos, el seguimiento, los progresos, etc. Es la aplicación que hace las funciones de “biblioteca” o repositorio.
Este servidor de bases de datos, por medidas de seguridad, debería encontrarse en un ordenador dedicado diferente al servidor web, siendo además necesario que se realicen copias de seguridad con mucha frecuencia.
Existen diferentes tecnologías usadas como servidor de base de datos, las hay gratuitas (un ejemplo muy utilizado es MySQL), así como comerciales (los mas conocidos son SQLServer u Oracle SQL).
Este servidor de bases de datos, por medidas de seguridad, debería encontrarse en un ordenador dedicado diferente al servidor web, siendo además necesario que se realicen copias de seguridad con mucha frecuencia.
Existen diferentes tecnologías usadas como servidor de base de datos, las hay gratuitas (un ejemplo muy utilizado es MySQL), así como comerciales (los mas conocidos son SQLServer u Oracle SQL).
2.2 ESQUEMA HARDWARE/ SOFTWARE
A pesar de la gran variedad de plataformas e-learning que existen en el mercado, todas ellas responden a un esquema de hardware/software bastante similar:
PLATAFORMAS DE E-LEARNING
El LMS (Learning Managment System) o sistema de gestión de aprendizaje. Es la aplicación que se utiliza para la creación, gestión, distribución y evaluación de la formación a través de la web. Son aplicaciones online, plataformas e-learning y herramientas informáticas para el desarrollo del e-learning, (similares a un portal web) para crear entornos virtuales de enseñanza, para distribuir el material didáctico, para que los alumnos se comuniquen, en definitivo, para realizar y gestionar acciones formativas a través de Internet.
COMPONENTES DE E-LEARNING: PERSONAS, TECNOLOGIA, CONTENIDOS Y SERVICIOS
Es el eje central alrededor del cual giran todos los demás componentes, se puede decir que es el componente más importante en el proceso de aprendizaje, de cuyas habilidades y actitudes dependerá el éxito en su formación bajo esta modalidad. Dicho de otra manera, el alumno se constituye, entonces, en el protagonista durante todo el proceso de aprendizaje, ya que es quién adquiere los conocimientos, los interioriza y los ejercita a través de la plataforma tecnológica educativa.
Es importante acotar que el éxito para el logro de los objetivos de aprendizaje por parte del alumno dependerá básicamente de algunos hábitos fundamentales, a saber: auto-disciplina y determinación, actitud proactiva, reflexiva y de respeto, entre otros.
La Tecnología
Se refiere a las herramientas de software y hardware que facilitarán la comunicación e interacción necesarias, entre los alumnos y el tutor, para la socio-construcción del aprendizaje. Comúnmente se le conoce como plataforma tecnológica educativa. Por lo general, cuando nos referimos a un "campus virtual" estamos hablando de una aplicación de software desarrollada con tecnologías de Red, la cual sirve para administrar o gestionar el aprendizaje de los alumnos (cursos realizados, contenidos o materiales publicados, matrícula, ingresos, acceso a los recursos, calificaciones, registros, estadísticas, perfiles de participantes, evaluaciones, etc.) almacenar los contenidos y distribuirlos de forma ordenada; así como para brindar una serie de servicios, como la tutoría virtual, la realización de foros, chats (o conversaciones en línea) y otros que faciliten la comunicación e interacción en el grupo.
Los Contenidos
Se refieren a los materiales o documentación del curso, los cuales pueden ser publicados, dentro del campus virtual, según su propósito en diferentes formatos: textos, HTML, video, sonidos, presentaciones, etc. Los contenidos en e-Learning deben ser previamente procesados instruccional mente para facilitar la interiorización de los mismos y el logro de los objetivos de aprendizaje por parte de los alumnos.
Los Servicios
Durante el proceso de aprendizaje, el alumno manifiesta en todo momento una serie de requerimientos o necesidades que se deben solventar a través de los servicios que se le brinden, por medio de los recursos tecnológicos respectivos, que pueden ir desde el soporte técnico o logístico para guiarle en su interacción con la plataforma educativa, hasta la tutoría virtual, seguimiento y facilitación de dicho proceso, para que logre la interiorización de los contenidos y sus objetivos de aprendizaje.
lunes, 19 de febrero de 2018
TIPOS DE E-LEARNING
MÓVIL: 100% Virtual
UBICUO O MIXTO: 50% Virtual y 50% Presencial
DE APOYO: 70% Presencial 30% Lecciones virtuales
MODELOS DE FORMACIÓN ONLINE: TECNOLOGÍAS, PROFESOR, ALUMNO, CONTENIDO E INTERACCIÓN ENTRE IGUALES.
Existen diferentes formas de abordar la formación online.
Las posibilidades que ofrece el e-learning hacen que no exista una única forma
de plantear los cursos. Si analizamos la oferta de cursos y metodologías del
mercado observaremos una variedad metodológica dependiendo de la importancia
que se de en el proceso a la tecnología, al profesor, al alumno, a los
contenidos o a la interacción entre iguales.
Nos encontramos con propuestas en las que existe un
contenido multimedia y un apoyo tutor de tipo reactivo o bajo demanda;
propuestas en las que existe un profesor que imparte clases en tiempo real o
graba sus conferencias en vídeo equiparando el e-learning a clases magistrales;
nos encontramos propuestas en las que existe una planificación semanal de
actividades de obligado cumplimiento; en otras el alumno tiene total libertad de
horarios y de actuación y también nos encontramos propuestas en las que el
alumno se enfrenta en solitario a la acción formativa mientras que en otros
casos se forman grupos de trabajo. La combinación de estos elementos o la
elección de un modelo pueden depender de muchos factores, pero no debería ser
fruto de las circunstancias o de un ahorro de costes, sino de un diseño
racional que busque conseguir los objetivos propuestos con la acción formativa.
Modelos
centrados en la tecnología:
Se caracterizan
porque su centro de atención es la herramienta tecnológica que se utiliza,
tanto si es una sóla como si se trata de la conjunción de diferentes
herramientas y también, por el papel poco importante que tendrán los otros dos
protagonistas del proceso de formación: el profesor y el alumno. El profesor se
convierte en un mero proveedor de contenidos y el segundo, en un usuario que
emplea estos contenidos cuando quiere y donde quiere. Por lo tanto, es la
tecnología, la que adquiere el papel de transmisor del conocimiento y de
facilitador del mismo. Esta excesiva importancia a la herramienta tecnológica
suele venir propiciada por ser empresas cuya actividad principal u originaria
es el desarrollo de aplicaciones software para el entorno web y que deciden
crear un entorno de formación con las últimas tecnologías pero carentes de una
base metodológica y un conocimiento de las teorías del aprendizaje que
sustenten el diseño instructivo.
Modelos
centrados en el profesor:
Si se emplean en su
variante síncrona este modelo se convierte en una reproducción del sistema
tradicional en el que el profesor continúa siendo el único referente válido de
transmisión del conocimiento, y se utilizan las nuevas tecnologías básicamente
para ampliar el alcance de las clases. Habitualmente, esto no comporta ningún
cambio en el paradigma educativo, ya que el profesor emplea las mismas
estrategias que había utilizado hasta entonces, mediatizadas por el uso de
alguna herramienta tecnológica. Un ejemplo de esto, lo podemos encontrar en el
uso de la videoconferencia o en las grabaciones en vídeo. Este medio tiene la
ventaja de permitir el acceso a la formación de personas muy alejadas
físicamente, pero metodológicamente no aporta gran cosa, dado que modifica muy
poco el método empleado hasta entonces (clases magistrales): el profesor no
varía sus estrategias de enseñanza y es muy poco interactivo. Este caso, no
deja de ser un modelo metodológico tradicional centrado en lo que el profesor
hace en un aula, siendo los alumnos meros receptores pasivos del conocimiento.
En su variante asíncrona el profesor se ayuda de materiales didácticos, trabajo
en grupo y otro tipo de actividades de tipo asíncrono (debate de casos
prácticos en foro, etc.). En este tipo de modelos no tienen tanta importancia
los contenidos ya que el peso de la acción formativa recae exclusivamente en el
profesor.
Modelos centrados en el alumno:
La mayor parte de las
instituciones que se dedican a la formación defienden que mantienen un modelo
centrado en alumno. Hay una tendencia mundialmente extendida a valorar
positivamente dejar de centrarse en la figura del profesor para hacerlo en la
del alumno. Los modelos centrados en el alumno le deben permitir ejercer la
libertad de aprovechar al máximo el apoyo que se le ofrece, de planificar su
progreso de aprendizaje y de regular su propio ritmo de trabajo. Todos los
elementos que forman parte del modelo pedagógico se pondrán a disposición de
los alumnos para que puedan gestionar su propio proceso de formación. Para optimizar
este objetivo es necesario tener presente dos puntos cruciales en la formación
por medio de la web: la calidad pedagógica y el énfasis en el apoyo
personalizado. Sin calidad pedagógica y sin un apoyo personalizado, el alumno
difícilmente podrá realizar su propio aprendizaje, ya que aunque realice un
gran esfuerzo para llevar a cabo el curso, es necesario unas pautas mínimas y
un guía que le indique que es lo que debe hacer para realizarlo.
Modelos centrados en los contenidos:
En este tipo de
modelos, también denominados auto formativos, el peso de la formación recae por
completo en los contenidos. Por este motivo los contenidos deben estar muy bien
diseñados con gran cantidad de recursos multimedia, ayudas interactivas,
refuerzo inmediato, actividades, etc., en definitiva autosuficientes. La
plataforma se convierte en un simple repositorio de contenidos. Puede tener o
no soporte tutor. Este modelo supone que el alumno desarrolla casi por sí sólo
el proceso de formación, apoyándose para ello en los diferentes materiales y
recursos que se le ofrecen. De manera puntual, este método permite realizar
consultas a un tutor, que también podría ocuparse de la evaluación de los
alumnos y de la valoración y revisión de las diferentes actividades abiertas
que pudieran plantearse. Este modelo requiere de una absoluta implicación en el
proceso de aprendizaje por parte del alumno, puesto que se desarrolla de manera
autodidacta de tal modo que el tutor existente sólo intervendría de forma
reactiva o bajo demanda. La evaluación en este tipo de programas debería
realizarse mediante algún tipo de prueba final automática porque no existe una
presencia lo suficientemente permanente del formador como para que un modelo de
evaluación continua resultara riguroso.
Modelos
centrados en la interacción entre iguales
En este tipo de modelo se apuesta por la interacción y el
trabajo colaborativo. Las virtudes de este modelo de e-learning son resultado
de la mayor motivación para los alumnos que conlleva la posibilidad de trabajar
en actividades de grupo, al tiempo que el proceso de construcción del propio
conocimiento se enriquece con aportaciones de compañeros que desempeñan su
labor profesional en campos relacionados, pero diferentes, y, por lo tanto,
pueden generar nuevas y estimulantes perspectivas para el alumno ante una misma
cuestión. Este modelo puede tener una variante síncrona o asíncrona, si las
actividades y dinámicas de grupo se desarrollan en tiempo real o bien a través
de foros u otros sistemas asíncronos.
CARACTERÍSTICAS DE LA FORMACIÓN ONLINE
Indicamos algunos
aspectos importantes que deben tener en cuenta en la gestión e impartición de
los cursos e-learning:
-El curso debe ser
interactivo y fomentar el autoaprendizaje. El alumno debe disponer de guía
didáctica y superar más del 75% de los contenidos y pruebas de evaluación del
curso.
– La plataforma
e-learning debe disponer de un sistema gestor del aprendizaje que registre las
conexiones del alumno, su avance, las calificaciones, etc. En formación
e-learning no existen partes de asistencia, ya que la plataforma debe registrar
los accesos del alumno. Estos accesos se deben poder sacar en forma de informes
para adjuntar al expediente del curso.
-Los tutores tienen
que realizar informes de seguimiento para documentar cada uno de los contactos
establecidos con el alumno. Además, dichos tutores deben tener un CV
demostrable que los cualifique para ejecutar la formación.☺ Administra tu tiempo, puedes estudiar desde cualquier lugar.
☻ Concilia tu vida laboral, familiar y tiempo de ocio.
☺ Estudia a tu ritmo.
☻ Complementa tu carrera laboral.
☺ Reconocimiento de créditos.
☻ Docencia personaliza.
☺ Creditacion administrativa y laboral.
☻ Todo el material docente incluido.
☺ Exámenes de tu formación online.
FORMACION ONLINE VS TRADICIONAL
ONLINE.
VENTAJAS: DESVENTAJAS
1.- Flexibilidad. 1.- No existen relaciones sociales.
2.- Individualizan. 2.- No aprenden el manejo de la tecnología.
3.- Accesibilidad. 3.- Retro alimentación tardía.
4.- Formación. 4.- Formación floja.
5.- Bajos costos/ gratuitos. 5.- Falta de valores.
TRADICIONAL
VENTAJAS: DESVENTAJAS
1.- Empatia. 1.- No siempre hay control del alumnado.
2.- Identificación de habilidades, 2.- Se genera fácil aburrimiento
necesidades y destrezas. 3.- Autoritarismo del maestro del siglo pasado.
3.- Enseñanza dinámica y participativa.
VENTAJAS: DESVENTAJAS
1.- Flexibilidad. 1.- No existen relaciones sociales.
2.- Individualizan. 2.- No aprenden el manejo de la tecnología.
3.- Accesibilidad. 3.- Retro alimentación tardía.
4.- Formación. 4.- Formación floja.
5.- Bajos costos/ gratuitos. 5.- Falta de valores.
TRADICIONAL
VENTAJAS: DESVENTAJAS
1.- Empatia. 1.- No siempre hay control del alumnado.
2.- Identificación de habilidades, 2.- Se genera fácil aburrimiento
necesidades y destrezas. 3.- Autoritarismo del maestro del siglo pasado.
3.- Enseñanza dinámica y participativa.
COMUNICACIÓN SINCRONA Y ASÍNCRONA
a) COMUNICACIÓN SINCRONA:
Esta comunicación es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC ( Computer Mediated Comunication), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que esta mediatizada por ordenadores.
b) COMUNICACIÓN ASÍNCRONA:
Esta es otra categoría del CMC, es la comunicación asíncrona, cuyo ejemplo mas claro seria el correo electrónico. La comunicación asíncrona seria aquella que permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultanea.
Esta comunicación es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC ( Computer Mediated Comunication), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que esta mediatizada por ordenadores.
b) COMUNICACIÓN ASÍNCRONA:
Esta es otra categoría del CMC, es la comunicación asíncrona, cuyo ejemplo mas claro seria el correo electrónico. La comunicación asíncrona seria aquella que permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultanea.
¿QUE ES EL E-LEARNING?
Formación por medio de Internet, es un ambiente creado en la web en el que los estudiantes y educadores pueden llevar a cabo tareas de aprendizaje. no solo un mecanismo para distribuir la información a los estudiantes; también supone tareas relacionadas con la comunicación, la evaluaron de los alumnos y la gestión de la clase.
Dicta: McCormarck y Jones, 1981.
Formación a través de Internet el cual es un programa institucional hipermedia que utiliza los atributos y recursos de Internet para crear ambientes de aprendizaje significativo.
Dicta: Khan, 1997.
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4. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS
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